¿La obra visual maestra de la historia de los videojuegos? Blasphemous

El Pixel Art es una forma de creación de gráficos digitales en los que, como indica su nombre, los dibujos se hacen con base en el modelado de los pixeles, siendo estos la unidad mínima para la imagen digital. En el año 2017 vio la luz uno de los videojuegos con este tipo de arte más influyentes de los últimos tiempos y que cambió la industria como tal, nos referimos a Blasphemous. Desarrollado por Game Kitchen, este Metroidvania nos pone en los zapatos del Penitente, figura enigmática que comienza una cruzada a través de Custodia, una ciudad entera que ha sido afectada por El Milagro, una fuerza sobrenatural que ha decidido castigar a los pecadores de toda la región. Así como pueden leerlo, la trama parece oscura y confusa, pero es que la particularidad del juego (como pasa en Dark Souls), consiste en ir encontrando y ampliando el contexto conforme se va avanzando en la historia.

Blasphemous destaca no sólo por su narración, sino que el videojuego alcanzó la fama mundial debido a su aspecto visual, el que muchos, incluyéndome, consideramos una verdadera obra de arte de los tiempos modernos. La característica más notable de Blasphemous es contiene todo su mundo visual está basado en la iconografía del catolicismo andaluz. Mientras se va desarrollando la trama, el jugador se verá atrapado por toda una serie de referencias a diversos momentos de la historia del arte, desde la arquitectura gótica hasta, como dijimos, pasajes que forman parte de la iconografía del cristianismo español. La obra de Goya, en específico el periodo conocido como el de “las pinturas negras” también es una pieza sustancial de la estética de Blasphemous. El juego sabe considerar de manera realmente bella elementos propios del subgénero Metroidvania y los aspectos tardo-medievales; la pintura, la arquitectura y la escultura del cristianismo español se encuentra bellamente trabajados, todo ello acompañado de una extraordinaria banda sonora que estuvo a manos de Carlos Viola, músico sevillano que ha dado conciertos enteros interpretando la música del videojuego, algo parecido a lo que en su momento experimentaron Akira Yamaoka y Michiru Yamane con las bandas sonoras de Silent Hill y Castlevania: Symphony of the Night respectivamente. Con toques de flamenco y atmosferas por momentos opresivas y cargadas, Viola creó el acompañamiento perfecto para la ominosa aventura del Penitente.

En el año 2019 se lanzó la secuela a la primera entrega, y el producto se mantuvo a la altura de las expectativas.

Hoy por hoy, Blasphemous es una franquicia que ya cuenta con versiones en comic además de toda una serie de mercancías y productos que, como sucede en el mundo del videojuego, no han dejado de cautivar y emocionar a jugadores de todo el mundo.

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El mejor videojuego de la historia: Castlevania: Symphony of the Night

Yo tenía diez años, y, no recuerdo bien por qué razón, pero mis padres, mi hermano y yo, fuimos una tarde al mercado de Jamaica. Era bastante común que visitáramos esa zona del ya desaparecido Distrito Federal (que no es lo mismo que la Ciudad de México).

Mientras recorríamos los pasillos del mercado, pasamos por un puesto que vendía juegos piratas de Playstation, y no sé si mi hermano y yo pedimos alguno, o si mis papás estaban de muy buen humor y en las condiciones económicas propicias para ofrecernos comprar uno de esos juegos, pero la cosa fue que nos dieron a elegir un disco de esos que, por aquel entonces, costaban más o menos diez pesos. Dejándome llevar por las portadas (ya que no tenía en mente ningún juego en específico) elegí uno de ellos donde se mostraba un enorme castillo en la cima de una montaña, con una noche lúgubre y una lluvia inclemente como telón de fondo. No sé si ya lo he contado en otra ocasión, pero desde muy pequeño me llamó la atención todo lo que tenía que ver con lo demoniaco y lo fantasmagórico, por lo que, ese castillo tenebroso hizo que ése fuera el juego que terminé pidiendo. El título del videojuego era Castlevania: Symphony of the Night.

Llegué a casa, y como era común cada que compraba un videojuego nuevo, lo primero que hacía era probarlo, pero ante la dificultad del primer jefe – el mismísimo Drácula – lo dejé quién sabe por cuánto tiempo.

Los recuerdos de toda esa época me resultan borrosos, así que no podría decir cuánto tiempo pasó desde ese día hasta lo que voy a contarles a continuación. Era una tarde muy fría y lluviosa, de aquellas en las que parece que el cielo está a punto de caerse, y las nubes grises ensombrecen y opacan todos y cada uno de los rayos solares que intentan atravesarlas. En el extinto Canal 4 de la televisión mexicana, pasaban una película de terror sobre una casa de muñecas, en la que los títeres que la habitaban tomaban vida por las noches. Hasta la fecha no tengo ni idea de cuál era el nombre de ese filme ni ninguna otra información. Una vez que terminó esa función vespertina, me quedé con ganas de seguir disfrutando de lo sobrenatural, por lo que sin saber muy bien qué hacer en esa tarde ominosa, le di otra oportunidad al videojuego comprado en Jamaica; después de eso, no pude dejar de jugarlo.

 Castlevania: Symphony of the Night otorgaba una experiencia que ningún otro juego me había ofrecido hasta ese entonces. Había esqueletos que intentaban apuñalarte; enfrentamientos directos con La Muerte, empuñando su guadaña lista para atacar; vampiros, calabozos, laboratorios de alquimia, todo acompañado con un soundtrack que, muchos años después, reconocería como una pieza maestra, no sólo de la historia de los videojuegos, sino de la música contemporánea en su totalidad: les estoy hablando de Nocturne in Midnightde Michiru Yamane. Recuerden que para ese entonces no había dispositivos móviles, ni redes sociales, vaya, no existía ni siquiera el Wifi; tener conexión a internet en el hogar se mostraba, todavía, como algo utópico y fantasioso, por lo que todo esto que les estoy relatando lo estaban viviendo miles de otros jugadores alrededor de todo el mundo, pero no había manera de que yo lo supiera.

Cada que tenía un tiempo libre (mayoritariamente en las noches), corría a la Playstation a intentar vencer a todos los esbirros del Conde Drácula, recorriendo cada uno de los escenarios que me aparecían. El juego tenía una dificultad considerable, por lo que había que intentar derrotar a cada uno de los enemigos una y otra vez. Además de la dificultad, la extensión era enorme, cosa que también significó, para ese momento en la historia de los videojuegos, algo con lo que SOTN estaba rompiendo paradigmas.

En Halloween y Día de muertos invitaba a mis primos a jugar Castlevania, con lo que, como ya se estarán imaginando, más allá de lo increíble que el juego resultaba ser, cada que pienso en SOTN llegan a mi cabeza incontables recuerdos sobre mi infancia.

Por más horas que uno jugara, pareciera que la aventura era interminable, tanto así que fue cuestión de años lo que me tomó para terminar el juego. Otra vez, recuerden, no había blogs, ni guías en internet, ni videos en YouTube que te revelaran secretos, todo era a partir de jugar por horas e ir desentrañando los secretos por tu propia cuenta. Podía quedarme atascado en un jefe imposible de vencer, o dando vueltas por todo el castillo de Drácula sin saber qué había que hacer después, pero todo valía la pena cuando, finalmente, se encontraba una nueva sección del castillo y se avanzaba en la aventura, sólo para encontrarse con más enigmas o con enemigos cada vez más fuertes. La verdad es que no pesaba jugar una y otra vez SOTN, ya que, como había comentado, el soundtrack a manos de Michiru Yamane era una delicia; incluso había ocasiones en que jugaba sólo para poder escuchar la música del juego (piensen: sin YouTube, Spotify o cualquiera de las herramientas recientes, no había otra forma de poder escuchar la música del SOTN).

Cada que avanzaba, siempre me quedaba sorprendido con las bestias infernales que resguardaban la guarida del Conde; eran animaciones y diseños que me “volaban la cabeza”:

Beelzebub

Orlox

Legion

Estos son sólo algunos de los seres de pesadilla que había que exterminar para poder seguir progresando en el juego, muchos de ellos tomados del folclor popular, de Hollywood o de entregas anteriores de la misma saga. Los escenarios, que van desde catedrales góticas, hasta coliseos romanos, no dejaban de sumergirme completamente en la atmosfera del castillo. Alucard – hijo de Drácula, protagonista del juego -podía transformarse en un poderoso lobo o en niebla para acceder a lugares inexplorados del castillo, así como lanzar hechizos, y los diálogos de éste y los otros personajes siguen grabados en la memoria de todos los que lo jugamos

Podría seguir escribiendo por horas todo lo que SOTN significó para mí de niño, y todos los recuerdos y las impresiones que, todavía hoy, el juego sigue ocasionándome.

Hasta la fecha, cada que puedo vuelvo a jugar el SOTN, el que, sin lugar a dudas, para mí y para varios jugadores en todo el mundo es el mejor videojuego de toda la historia.

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En 1997 salió a la venta el videojuego que para muchos es, incluyéndome, uno de los mejores y más importantes de la historia de la industria: Castlevania: Symphony of the Night – obra de la que no entraré en detalles porque merece su propia entrada -. Esta entrega, perteneciente a la famosa saga de videojuegos que inició en 1986 para la NES (Nintendo Entertainment System), vino a revolucionar no sólo a la colección de los Castlevania, sino que se considera como un momento paradigmático en el acontecer del mundo de los videojuegos, tanto así que, junto con Super Metroid, se le considera el padre del subgénero conocido como Metroidvania.

El genio detrás de la escritura, producción y realización de SOTN fue Koji Igarashi, quien en su momento trabajó para Konami y quien hoy en día ha seguido creando videojuegos por su cuenta, siendo reconocido en la actualidad como una leyenda en el mundo del gaming.

SOTN fue un éxito y es hasta hoy en día considerado como un juego de culto. No es extraño encontrarse directos en vivo en plataformas como YouTube, así como speedruns y toda una plétora de otros videos sobre contenido de la obra de 1997; con esto quiero decir que, más de medio cuarto de siglo después de su génesis, la obra maestra de Igarashi se juega como si se hubiese estrenado ayer.

Durante muchos años, Igarashi continúo entregando otros Castlevania que siguieron muy de cerca la fórmula del Symphony of the Night, y todos ellos fueron bien recibidos por el público y la crítica, sin embargo, desde hace ya aproximadamente más de una década, Konami ha dejado morir varias de sus sagas más importantes; no sólo Castlevania, sino otros éxitos de la empresa nipona como Silent Hill han quedado en el olvido más allá de la demanda de los fanáticos de esas célebres franquicias. La razón de lo anterior es interesante y curiosa: Konami se ha dedicado a las máquinas Pachinko (パチンコ), esa especie de “pinball” moderno que inunda las calles de Tokio y otras ciudades de Japón.  Los fans le han reclamado durante poco más dos lustros la empresa que reviva a Castlevania, pero ellos han decidido que lo mejor es crear remakes o nuevas entregas dirigidas exclusivamente al Pachinko o a dispositivos móviles.

En el año de 2014 Igarashi abandona Konami para continuar con su carrera como productor, director y escritor, pero ahora en solitario, lo que significó que, casi de inmediato, los fanáticos de Castlevania le rogaran que, más allá de los intereses comerciales de Konami, IGA – como también es conocido en el medio – retomará la serie. Por supuesto, los derechos de la saga los posee Konami, por lo que Igarashi no podía hacer un nuevo Castlevania como tal, y ahí fue donde se encontró con la primera dificultad. El otro gran problema era, y como ya se lo estarán imaginando, el dinero. Si algo tenía Konami que le faltaba a Igarashi eran millones de dólares para poder crear un nuevo Castlevania; sin embargo, y aunque el panorama era desolador, en 2015 se lanzó la campaña de micromecenazgo en la plataforma de Kickstarter para el lanzamiento de un nuevo “Castlevania” (y aquí ya le vamos poniendo comillas al título del proyecto). El resultado fue la recaudación de más de 5.5 millones de dólares, con lo que, dándole al público lo que quería, merecía y por lo que se pagó, Igarashi anunció que habría un nuevo juego Metroidvania en sus manos. Hay que decirlo: la campaña que acabamos de mencionar en Kickstarter ha sido una de las más exitosas en toda la historia de la plataforma (y como cosa curiosa, varias fotografías de los mecenas incluso fueron contenidas en los escenarios del resultado final).

Para no “darle más vueltas al asunto”, en 2019 pudimos tener (¡finalmente!) el vástago no autorizado por Konami de Castlevania, obra que fue bautizada como Bloodstained: Ritual of the Night. Es obvio que desde el nombre se trataba de revivir aquella saga olvidada por el gigante nipón de los videojuegos, y el resultado no pudo ser mejor. Bloodstained: Ritual of the Night es una delicia, llena de nostalgia para todos aquellos a los que SOTN marcó nuestra infancia. La jugabilidad es muy parecida, pero ofreciendo nuevas dinámicas y actualizando el concepto. La dirección de arte es hermosa, los escenarios están construidos de manera impecable, y la paleta de colores, así como el diseño de toda la gama de criaturas humanas y bestiales es intachable; el guion es increíble, interesante, profundo, y ofrece una historia novedosa y atractiva. Y la música… ¡ahí es a donde quería llegar, a la música!

Igarashi logró incorporar al proyecto a Michiru Yamane, una de las compositoras japonesas más importantes dentro de la historia de los videojuegos, quien alcanzó la fama y el renombre internacional con el soundtrack de SOTN llamado Nocturne in Midnight, presentándolo en vivo con orquesta sinfónica en varios festivales alrededor del mundo. Sí, ya se imaginarán la delicia que es jugar Bloodstained: Ritual of the Night con la sacrosanta mano de Yamane encargada de la banda sonora. Hay que decirlo: tanto SOTN como Ritual of the Night, valen la pena sólo por la música.

En fin, más allá de reseñar el videojuego, lo que quería era hablarles del largo y sinuoso camino que tuvo Bloodstained: Ritual of the Night para ver la luz. ¿Por qué no reseñarlo? Creo que la mejor forma de acercarse a esta obra maestra es que ustedes la experimenten de primera mano.

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